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Vivid2DRenderer/Vivid2D/Vivid2D.cpp
tzdwindows 7 a1e68c878b feat(core): 集成RenderSystem并优化构建配置
- 添加VIVID_2D_MYDLL_API宏定义支持动态链接库导出- 引入RenderSystem头文件及系统模块
- 实现RenderSystem静态方法调用逻辑
- 添加渲染指令记录与回放功能演示- 配置项目属性包含路径和外部依赖
- 更新Release模式下的库目录和依赖项设置
- 移除原有注释说明改用功能模块划分方式呈现代码结构
2025-11-14 20:39:01 +08:00

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C++

// Vivid2D.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
//
#ifdef VIVID_2D_MYDLL_API
#undef VIVID_2D_MYDLL_API
#endif
#define VIVID_2D_MYDLL_API __declspec(dllexport)
#include <glm/glm.hpp>
#include <iostream>
#include <glm/vec2.hpp>
#include <systems/RenderSystem.h>
int main() {
// ----------------------------------------------------
// GLM 向量操作 (与 RenderSystem 无关,保持原样)
// ----------------------------------------------------
glm::vec2 position(100.0f, 200.0f);
glm::vec2 velocity(5.0f, -2.0f);
position += velocity;
std::cout << "New Position: (" << position.x << ", " << position.y << ")" << std::endl;
std::cout << "---------------------------------------" << std::endl;
// ----------------------------------------------------
// RenderSystem 静态方法调用 (无需实例化)
// ----------------------------------------------------
// 1. 初始化日志系统 (假设已实现)
std::cout << "Initializing RenderSystem Logging..." << std::endl;
RenderSystem::InitializeLogging();
// 2. 开始渲染线程初始化阶段 (假设已实现)
RenderSystem::beginInitialization();
// 3. 记录一个渲染指令到队列中
std::cout << "Recording a clear color command..." << std::endl;
// 这是一个 lambda 函数,捕获了要执行的 GL 命令
RenderSystem::recordRenderCall([]() {
// 在实际的 RenderSystem 实现中,这会调用 glClearColor(1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f);
std::cout << "-> (Render Thread) Executing glClearColor(Orange)" << std::endl;
});
// 4. 执行队列中的渲染指令
std::cout << "Replaying render queue (" << RenderSystem::getQueueSize() << " calls)..." << std::endl;
RenderSystem::replayQueue(); // 假设这个调用会执行上面的 lambda
// 5. 结束初始化阶段
RenderSystem::finishInitialization();
// 6. 关闭日志系统 (确保日志被刷新)
std::cout << "Shutting down RenderSystem Logging." << std::endl;
RenderSystem::ShutdownLogging();
return 0;
}